Vous inscrire sur ce site

Vous avez demandé à intervenir sur un forum réservé aux visiteurs enregistrés.

Identifiants personnels

Indiquez ici votre nom et votre adresse email. Votre identifiant personnel vous parviendra rapidement, par courrier électronique.


EN FR Download Zone
Le créateur de jeux unity

LOGIN
LE MANUEL GAME CREATOR

Courtesy of CatSoft Studios. Official manual

suite

MODULES ADDITIONNELS
A wide collection of additional modules.

Stockage des variables, gestion du networking pour le mode multiplayer ou intégration de bases de données côté serveur. Tous les modules systemes se trouvent ici. suite

Un objet comme personnage

Bonjour, je m’appelle...

___ MODULES UTILISES

2020-06-11 18:03:13

Le composant Personnages permet de définir un objet en tant que personnage. Un personnage peut être déplacé en utilisant les actions appropriées. Vous pouvez également modifier différentes propriétés, comme le faire marcher ou courir, changer sa vitesse, etc.

Depuis la version 0.2.5, un personnage peut également effectuer l’un des multiples gestes, comme agiter la main, choisir un objet, boire une potion, ... Et être dans l’un des multiples États, comme accroupi, blessé, etc.
Depuis la version 0.2.6, un personnage peut également sauter.
Propriétés des personnages
Les propriétés du personnage sont divisées en deux grands sous-groupes : les propriétés de base et les propriétés avancées.
Propriétés de base
Comme son nom l’indique, les propriétés de base du personnage sont facilement compréhensibles et affectent directement la façon dont le personnage se déplace.

Est contrôlable : une propriété on / off qui permet de définir un personnage peut être contrôlée avec des actions.
Peut s’exécuter : une propriété de bascule qui limite la vitesse du personnage. S’il est défini sur true, la vitesse maximale que le personnage peut déplacer est runSpeed. Sinon, il utilisera la vitesse de marche, qui est la moitié de la vitesse de course.
Vitesse de course : vitesse linéaire que le personnage déplace lors de la course.
Vitesse angulaire : vitesse à laquelle le personnage pivote dans la direction souhaitée, exprimée en degrés par seconde. Si cette propriété est définie sur 180, un personnage aura besoin d’une seconde pour se tourner dans sa direction opposée.
Gravité : la quantité de force vers le bas que subit le personnage
Vitesse de chute maximale : vitesse de chute maximale. La définition d’une valeur faible permet au personnage de glisser.
Peut sauter : permet au personnage de sauter. S’il est défini sur faux, même si le personnage reçoit un ordre d’une action de sauter, il ne le fera pas.
Force de saut : Force de saut par défaut utilisée par l’entrée de saut du joueur et l’action de saut
Temps de saut : nombre de fois que le personnage peut sauter avant de toucher le sol. Aussi connu sous le double saut, triple saut, etc ...
Temps entre les sauts : Le temps de décalage minimum entre les sauts.
Propriétés avancées
Les propriétés avancées des personnages sont destinées à être modifiées par des utilisateurs plus avancés qui ont besoin d’un contrôle plus fin sur le joueur et les autres PNJ.

Face Camera Direction : contrôle où les personnages ont leur corps orienté en fonction de la direction dans laquelle ils se déplacent. Peut être soit :
Déplacer la direction : le personnage pivote vers l’endroit où il va
Direction de la caméra : le personnage regarde dans la même direction que la caméra. Le personnage sera mitraillé lorsqu’il se déplace latéralement. Ce mouvement est utile pour viser des armes
Cible : le personnage fait toujours face à une cible, se mitraillant en orbite autour d’elle
Curseur du plan du sol : le personnage regarde la direction dans laquelle se trouve le curseur. Utile pour les tireurs de haut en bas.
Peut utiliser le maillage de navigation : si cette case est cochée, le personnage utilisera automatiquement le système de maillage de navigation d’Unity lorsqu’il se déplacera d’un point à un autre et reviendra à l’utilisation du contrôleur de caractères s’il ne bouge pas ou s’il n’y a pas de maillage de navigation. Il est recommandé de l’utiliser, car cela permet d’éviter les obstacles lors du déplacement des personnages dans la scène.
Enregistrer : indique à Game Creator de garder une trace de la position et de la rotation du personnage. Lors du chargement d’une partie enregistrée, il restaurera la position et la rotation du personnage à son emplacement enregistré.
Peut utiliser le maillage de navigation est désactivé par défaut car l’utilisateur doit d’abord cuire le maillage de navigation. Pour en savoir plus sur l’utilisation du maillage de navigation, suivez ce lien.
Animation du personnage
Afin de rendre le système plus flexible, le personnage et son système d’animation ont été divisés en deux composants différents.

L’animateur de personnages comporte quatre sections différentes :

- Paramètres de l’animateur
- Modèle de personnage
- Cinématique inverse
- Ragdoll

Paramètres de l’animateur

Il s’agit d’une fonctionnalité avancée qui ne doit pas être modifiée sauf si vous savez exactement ce que vous faites. Vous pouvez ignorer cette étape en toute sécurité et ignorer la section Paramètres de l’animateur.
Pour plus d’informations sur l’animation d’un personnage, consultez les sections Gestes et États.
Ces valeurs de chaîne se comportent comme un proxy entre le composant Caractère et l’Animateur, rassemblant les informations de locomotion du contrôleur logique et les connectant à l’Animateur. Les valeurs de chaîne définies à l’intérieur des paramètres de l’animateur permettent d’avoir un contrôleur d’animateur personnalisé.
Nous ne recommandons pas de modifier ces paramètres, sauf si vous êtes certain de ce que vous voulez faire. Si vous souhaitez utiliser votre propre solution d’animation, vous pouvez accéder à l’état actuel du personnage en appelant une méthode publique nommée GetCharacterState (). Il renvoie une classe Character.State avec des informations sur si le personnage est mis à la terre ou non, sa direction, etc.

Modèle de personnage

Vous voudrez probablement créer un jeu avec vos modèles de personnages personnalisés. Heureusement, changer de personnage dans Game Creator est aussi simple que de cliquer sur le bouton Changer de modèle et de faire glisser le modèle 3D que vous souhaitez utiliser à partir de votre panneau de projet. Game Creator le reprendra d’ici et mettra automatiquement à jour le personnage avec le nouveau.

Il est important de noter que pour recibler correctement les os du personnage, il faut en faire un humanoïde. Pour ce faire, vérifiez l’onglet Rig sur le modèle de personnage.
Vous pouvez également changer les personnages en mode lecture au cas où vous voudriez voir à quoi ils ressemblent. Le retour en mode édition annulera toutes les modifications apportées.
Kin inverse

EN

Chaque jeu commence par une idée - un monde à construire, un mécanisme de jeu convaincant, une fonctionnalité dont les joueurs sont tenus de tomber amoureux - mais il faut beaucoup de travail pour concrétiser cette idée. Catsoft Studios vous propose Game Creator pour vous aider à rendre le voyage de l’idée au jeu jouable beaucoup plus fluide.
Visitez Game Creator